Speedy Grammar: Aplikasi Game untuk Meningkatkan Kemampuan Tata Bahasa Inggris Siswa Speedy Grammar: A Game Application to Improve Student’s English Grammar

Main Article Content

Awaliyah Ainun Niswah

Abstract

This study aims to see the improvement of English grammar by students who practice using the Speedy Grammar game application with students who do not use the application, then compare them. This research design is quantitative with an experimental method between two classes, experimental and control class. The subjects of this study were 20 students. As a result, the ability of students who took advantage of the game application increased significantly than students who did not use the application. It can be proven by the value of the pretest and posttest results. During the pretest, the experimental class had a score of 64.70, and the control class had a score of 65.50. Meanwhile, after practicing for 6 times with a duration of 30-50 minutes, the posttest score for the experimental class was 89.60, and the control class was 79.40. Another accurate proof as the answer to the research results of a 2-way (t-tailed) significance value between the two classes shows the number 0.000 on the posttest, so there is a very significant difference. The conclusion again states that the Speedy Grammar game application can be used as a solution to problems when learning English grammar.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Niswah, A. A. (2022). Speedy Grammar: Aplikasi Game untuk Meningkatkan Kemampuan Tata Bahasa Inggris Siswa . Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 5(1), 163-174. https://doi.org/10.30872/diglosia.v5i1.309
Section
Articles
Author Biography

Awaliyah Ainun Niswah, Universitas Airlangga

Universitas Airlangga
Kampus B Universitas Airlangga
Jl. Dharmawangsa Dalam, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
Email: awaliyah.ainun.niswah-2020@fib.unair.ac.id
Orcid: https://orcid.org/0000-0001-7196-4091

References

Agustin, Y. (2015). Penguasaan Tata Bahasa dan Berpikir Logik Serta Kemampuan Menulis Artikel Ilmiah. Jurnal Ilmiah Kependidikan, II(2), 123–132. http://dx.doi.org/10.30998/fjik.v2i2.387
Creswell, J. W. (2014). Research Design Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. 4th Edition. Singapore: Sage Publication.
Effendi, D., & Wahidy, A. (2019). Pemanfaatan Teknologi dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran Abad 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 125–129. https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/2977/2799
Hapsari, T. P. R. N., & Wulandari, A. (2020). Analisis Kelayakan Buku Ajar Milenial Berbasis Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Teks Prosedur di Magelang. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 3(4), 351–364. https://doi.org/10.30872/diglosia.v3i4.125
Islami, A. D., & Amalia, N. (2020). Pengembangan dan Penguatan Ketrampilan Belajar dan Inovasi Sebagai Bagian dari Ketrampilan Abad 21 pada Buku Siswa Kelas IV Edisi Revisi 2017. Jambura: Elementary Education Journal, 1(2), 111–122. https://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jeej/article/view/151
Klimova, B., & Kacet, J. (2017). Efficacy of Computer Games on Language Learning. Turkish Online Journal of Educational Technology, 16(4), 19–26. http://www.tojet.net/articles/v16i4/1643.pdf
Liana, R., Wahyudin, D., & Hanoum, R. N. (2018). Pengaruh Penggunaan Aplikasi “Hello English” Berbasis Smartphone Android terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris di SMP (Kuasi Eksperimen pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Kadipaten). Edutechnologia, 2(2), 122–128. https://ejournal.upi.edu/index.php/edutechnologia/article/view/19667
Mardhiyah, R. H., Aldriani, S. N. F., Chittta, F., & Zulfikar, M. R. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Lectura: Jurnal Pendidikan, 12(1), 29–40. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813
Mardiana, D., Kamaludin, A., & Sutrisno, S. (2018). Pengaruh Kompetensi Grammar dan Penguasaan Kosakata terhadap Keterampilan Membuat Surat Bisnis Berbahasa Inggris pada Program Studi Administrasi Bisnis di Politeknik LP3I Jakarta Kampus Cileungsi. Jurnal Lentera Bisnis, 7(1), 1–10. https://doi.org/10.34127/jrlab.v7i1.210
Pakpahan, A. F., Putu, D., & Arin, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Rahayu, S. L., & Fujiati. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341–346. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694
Rifai, M. M., Haristiani, N., & Risda, D. (2020). Gengobot: Chatbot Application to Enhance N4 Level Students’ Japanese Grammar Ability. Japanedu: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, 5(2), 134–140. https://doi.org/10.17509/japanedu.v5i2.30428
Santosa, P. P. P. (2017). Hubungan Antara Penguasaan Tata Bahasa dengan Keterampilan Menulis Narasi Bahasa Inggris Siswa Kelas XI SMK Negeri 2 Depok. Deiksis, 9(2), 182–193. http://dx.doi.org/10.30998/deiksis.v9i02.1172
Sudjiono, A. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Grafindo.
Syahputra, E. (2018). Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia. Seminar Nasional SINASTEKMAPAN (E-Journal), 1276–1283. https://www.researchgate.net/publication/331638425_PEMBELAJARAN_ABAD_21_DAN_PENERAPANNYA_DI_INDONESIA