Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI Development of Game Application-Based Learning Media in Indonesian Learning for Class XI Students

Main Article Content

Muhammad Aldyka Daniar
Rahmat Soe'oed
Asnan Hefni

Abstract

The aims of this study are to (1) describe the development of game media in Indonesian language learning; (2) reveal the level of interest in using game media in an effective learning process requires media in Indonesian language learning; and (3) knowing the level of effectiveness of using game media in learning Indonesian. This research is development research, with data collection steps according to the development model according to Borg & Gall. The stages taken in this research are limited to seven stages, namely research and information collecting, planning, developing the preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, and operational product revision. The results of the research show that: (1) the development of learning media based on Android games with the support of the Netbeans 12.4 product oracle software; (2) students have a positive attitude towards the product by 81% in the "very interesting" category; (3) the level of effectiveness of using game media in learning Indonesian is 82% or very effective. Based on the results of these studies, it can be concluded that web-based games can be used to support learning media for high school students.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Daniar, M. A., Soe’oed, R., & Hefni, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 5(1), 71-82. https://doi.org/10.30872/diglosia.v5i1.332
Section
Articles
Author Biographies

Muhammad Aldyka Daniar, Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, FKIP, Universitas Mulawarman

Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, FKIP, Universitas Mulawarman
Jl. Muara Pahu, Kampus Unmul Gn. Kelua, Samarinda, Kalimantan Timur, Indonesia
Email: aldyka09@gmail.com
Orcid: https://orcid.org/0000-0003-4166-0163

Rahmat Soe'oed, FKIP Universitas Mulawarman

FKIP Universitas Mulawarman
Jl. Muara Pahu, Kampus Unmul Gn. Kelua, Samarinda, Kalimantan Timur, Indonesia
Email: mrsoeoed52@gmail.com
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-6913-8185

Asnan Hefni, FKIP Universitas Mulawarman

FKIP Universitas Mulawarman
Jl. Muara Pahu, Kampus Unmul Gn. Kelua, Samarinda, Kalimantan Timur, Indonesia
Email: hefni.asnan@gmail.com
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-4430-8010

References

Alamsyah, R., Toenlioe, A. J. E., & Husna, A. (2018). Pengembangan Video Pembelajaran Kepenyiaran Materi Produksi Program Televisi Untuk Mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(3), 229–236. Diambil dari http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/download/4563/3409
Apriati, L., Mulawarman, W. G., & Ilyas, M. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Menyimak Berbasis Multimedia Interaktif pada Pelajaran Tematik dengan Tema “Indahnya Kebersamaan” untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 4(1), 13–22. https://doi.org/10.30872/diglosia.v4i1.73
Arifin, U, R., & Tomi, W. I. (2015). Pengembangan media sains berbasis. Jurnal Pembelajaran Fisika, 3(2), 135–146. Diambil dari http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPF/article/view/8509
Cahyana, U., Paristiowati, M., Nurhadi, M. F., & Hasyrin, S. N. (2017). Studi Tentang Motivasi Belajar Siswa Pada Penggunaan Media Mobile Game Base Learning Dalam Pembelajaran Laju Reaksi Kimia. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 19(2), 143–155.
Faqih, M. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dalam Pembelajaran Puisi. Konfiks: Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia, 7(2), 27–34. https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4556
Hidayat, T., Hidayatullah, A., & Agustini, R. (2019). Kajian Permainan Edukasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(2), 59–68. https://doi.org/10.33603/dj.v6i2.2111
Maulidina, M. A., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP: Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113
Nurhabibie, F. Y. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi untuk Belajar Mandiri pada Kompetensi Dasar Hidrolik dan Komponen Hidrolik Siswa SMK Negeri 3 Wonosari. Diambil dari https://eprints.uny.ac.id/46611/
Nurhidayati, D. (2018). Pengembangan Media Game Edukatif Berbasis Android dalam Pembelajaran Les Articles Kelas XI SMA. Diambil dari https://eprints.uny.ac.id/61511/
Prasetiyo, T. K., Setyosari, P., & Sihkabuden. (2017). Pengembangan Media Augmented Reality Untuk Program Keahlian Gambar Bangun di Sekolah Menengah Kejuruan. JINOTEP: Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, 4(1), 37–46. https://doi.org/10.17977/um031v4i12017p037
Rahmawati, I., Leksono, I., & Harwanto, H. (2020). Pengembangan Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 11–23. https://doi.org/10.17977/um039v5i12020p011
Ramansyah, W. (2016). Pengembangan Education Game (Edugame) Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Peserta Didik Sekolah Dasar. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.21107/edutic.v2i1.1560
Salsabila, N. H., & Setyaningrum, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game: Statistics in Arctic. Mandalika: Mathematics and Educations Journal, 1(1). https://doi.org/10.29303/jm.v1i1.1248
Saputro, A. M., Arifin, M. B., & Hefni, A. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Menulis Cerita Pendek dengan Pendekatan Kontekstual Berbasis Kearifan Lokal pada Siswa Kelas XI SMK. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 4(2), 235–246. https://doi.org/10.30872/diglosia.v4i2.98
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia, 3(2), 96–104. Diambil dari https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/kimia/article/download/3717/2605
Sugiyono. (2016). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084
Widyoko, E. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462