Storybook berbasis augmented reality (AR) meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa Augmented reality (AR) based storybook enhances students' English learning outcomes

Main Article Content

Nihaya Rizki Pahlevi
Made D. K. Degeng
Saida Ulfa

Abstract

This study focuses on the combination of digital media and students' literacy, utilizing an Augmented Reality (AR)-based storybook as a tool for English language subject. The aim of this research is to assess how the use of AR-based storybooks can influence and enhance students' learning outcomes in English language subject. Employing an experimental research design, two groups were exposed to different stimuli. The experimental group's test results showed a significant difference with a two-tailed significance value of 0.032, indicating an impact attributed to the utilization of AR-based storybooks. Additionally, the N-gain percentage results revealed a 60% improvement, categorizing the AR-based storybook as moderately effective in enhancing students' learning outcomes compared to conventional storybook media. The findings of this study indicate that the implementation of AR-based storybooks significantly and effectively enhances students' learning outcomes in English language subject.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Pahlevi, N. R., Degeng, M. D. K., & Ulfa, S. (2024). Storybook berbasis augmented reality (AR) meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 7(1), 1-8. https://doi.org/10.30872/diglosia.v7i1.880
Section
Articles
Author Biographies

Nihaya Rizki Pahlevi, Universitas Negeri Malang

Universitas Negeri Malang
Jl. Cakrawala No. 5, Kota Malang, Indonesia
Email: nihaya.rizki.2201218@students.um.ac.id
Orcid iD: https://orcid.org/0009-0005-3761-7009

Made D. K. Degeng, Universitas Negeri Malang

Universitas Negeri Malang
Jl. Cakrawala No. 5, Kota Malang, Indonesia
Email: made.degeng.fip@um.ac.id
Orcid iD: https://orcid.org/0000-0002-6749-6237

Saida Ulfa, Universitas Negeri Malang

Universitas Negeri Malang
Jl. Cakrawala No. 5, Kota Malang, Indonesia
Email: saida.ulfa.fip@um.ac.id
Orcid iD: https://orcid.org/0000-0002-2302-7172

References

Abas, H., & Zaman, H. B. (2011). Visual Learning through Augmented Reality Storybook for Remedial Student. In Zaman, H.B., et al. (Eds). Visual Informatics: Sustaining Research and Innovations (pp. 157–167). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-25200-6_16
Buchori, A., Setyosari, P., Dasna, I. W., Ulfa, S., Degeng, I. N. S., & Sa’dijah, C. (2017). Effectiveness of Direct Instruction Learning Strategy Assisted by Mobile Augmented Reality and Achievement Motivation on Students Cognitive Learning Results. Asian Social Science, 13(9), 137–144. https://doi.org/10.5539/ass.v13n9p137
Chen, P., Liu, X., Cheng, W., & Huang, R. (2017). A Review of Using Augmented Reality in Education from 2011 to 2016. Innovations in Smart Learning, 13–18. https://doi.org/10.1007/978-981-10-2419-1_2
Dalman. (2013). Keterampilan Membaca. Rajawali Press.
Degeng, M. D. K., Setyosari, P., Degeng, I. N. S., & Kuswandi, D. (2016). Pengaruh Learning Control dalam Pembelajaran Menggunakan Media Web terhadap Hasil Belajar Pengetahuan Prosedural. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 23(2), 90–95. https://journal.um.ac.id/index.php/pendidikan-dan-pembelajaran/article/view/10158
Fitriah, N., Duananda, M., Degeng, K., Nyoman, I., Degeng, S., & Praherdhiono, H. (2023). Enhancing Early Childhood Financial Literacy Through FinSOLEkid Indonesia: A Comparative Study of Digital Platforms. Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini, 8(3), 171–181. https://doi.org/10.14421/jga.2023.83-06
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus Traditional Methods: A Six-thousand-student Survey of Mechanics Test Data for Introductory Physics Courses. American Journal of Physics, 66, 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Jaedun, A. (2011). Metodologi Penelitian Eksperimen. https://staffnew.uny.ac.id/upload/131569339/pengabdian/metode-penelitian-eksperimen.pdf
Hapsari, T. P. R. N., & Wulandari, A. (2020). Analisis Kelayakan Buku Ajar Milenial Berbasis Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Teks Prosedur di Magelang. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 3(4), 351–364. https://doi.org/10.30872/diglosia.v3i4.125
Hidayat, H., Mulyani, H., Nurhasanah, S. D., Khairunnisa, W., & Sholihah, Z. (2020). Peranan Teknologi dan Media Pembelajaran bagi Siswa Sekolah Dasar di dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 8(2). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP/article/view/24759
Jamilah, N., Mulawarman, W. G., & Hudiyono, Y. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif ‘POST’ dalam Pembelajaran Apresiasi Puisi untuk Siswa Kelas X SMA. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 3(1), 14–23. https://doi.org/10.30872/diglosia.v3i1.28
Kemdikbud. (2022). Strategi Penguatan Literasi dalam Pembelajaran di SD & SMP: Panduan Penggunaan Modul. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, Republik Indonesia.
Kuek, P. S. (2020). Interactive Augmented Reality Storybook for Early Childhood Education [Universiti Tunku Abdul Rahman]. http://eprints.utar.edu.my/3816/1/15ACB02865_FYP.pdf
Lubis, A. H., & Dasopang, M. D. (2020). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Berbasis Augmented Reality untuk Mengakomodasi Generasi Z. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 5(6), 780–791. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v5i6.13613
Mashuri, M., & Hasanah, E. (2021). Manajemen Pembelajaran Bahasa Inggris dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa saat Pandemi Covid-19 di SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 4(2), 227–234. https://doi.org/10.30872/diglosia.v4i2.174
Masri, M., & Lasmi, E. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless. Journal of Electrical Technology, 3(3), 40–47. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/view/1118
Mawardani, I. P. E. M. (2022). Pengembangan Buku Cerita Interaktif Augmented Reality (AR) Berbasis Android “Bersih Diri Bersama Mare” untuk Menstimulasi Perkembangan Motorik Anak Usia 4-5 Tahun [Universitas Negeri Malang]. https://repository.um.ac.id/200225/
Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented Reality: The Potential for Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 657–664. https://doi:10.1016/j.sbspro.2013.10.385
Novia, C., Hendriana, B., & Vinayastri, A. (2023). Pengembangan Buku Cerita Berbasis Augmented Reality untuk Anak Usia Dini. Vox Edukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 14(1), 98–110. https://doi.org/10.31932/ve.v14i1.1854
Pradibta, H., Harijanto, B., & Wibowo, D. W. (2016). Penerapan Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Pembelajaran. Jurnal SMARTICS, 2(2), 43–48. https://ejournal.unikama.ac.id/index.php/jst/article/view/1693
Prasetya, S. D., & Anistyasari, Y. (2020). Studi Literatur Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Markerless Terhadap Motivasi Belajar Siswa. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(1), 468–479. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/37933
Pujilestari, Y., & Susila, A. (2020). Pemanfaatan Media Visual dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 19(2), 40–47. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jmb/article/view/14334
Putra, D. N. G. W. M., Nurika, G., Ridzkiyanto, R. P., & Limbong, A. M. B. (2022). Penggunaan Buku Cerita Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan Cuci Tangan Pakai Sabun. Abdimayuda: Indonesia Journal of Community Empowerment for Health, 1(1), 32–39. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/ABDIMAYUDA/article/view/30176
Sayer, I. M., Kristiawan, M., & Agustina, M. (2018). Fairy Tale as a Medium for Children’s Character Cooperation Building. Al-Ta Lim Journal, 25(2), 108–116. https://doi.org/10.15548/jt.v25i2.458
Supardi, K. (2017). Media Visual dan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. JIPD (Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar), 1(2), 160–171. https://doi.org/10.36928/jipd.v1i2.266
Saputri, D. S. C. (2016). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmentedreality Pada Pelajaran Bahasa Inggris Untukmeningkatkan Penguasaan Kosa Kata Dan Hasil Belajarsiswa Sekolah Dasar. Proceeding Seminar Nasional APTIKOM 2016, 662–669. https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/semnastikom2016/article/view/256
Titiana, E. S., Dewi, F., & Maranatha, J. R. (2022). Analisis Konten Potensi Buku Cerita Berbasis Augmented Reality Dalam Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini. Prosiding Seminar Nasional PGPAUD UPI Kampus Purwakarta, 82–87. http://proceedings.upi.edu/index.php/semnaspgpaudpwk/article/view/1772
Ulfa, S. (2017). Pemanfaatan Teknologi Bergerak Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 1–8. https://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1783
Wicaksana, S., & Anistyasari, Y. (2020). Tinjauan Pustaka Sistematis Tentang Penggunaan Flashcard Pada Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(1), 121–130. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/36597